おはようございます。
撮り鉄が暴れる動画を見てしまうキングコング西野です。
さて。
今日は『表現の木 ~作品はどこへ伸びるのか?~』というテーマでお話したいと思います。
実に「エンタメ研究所」な内容です。
さっそく本題です。
表現の木 ~作品はどこへ伸びるのか?~
物語を創作する際、作品の最終的な展開を見据えて設計することは、クリエイターにとってメチャクチャ重要です。
「ほとんどの場合、見据えた通りには進まない」が前提で。
#そんな甘い世界じゃない
特に、現代エンターテインメントは、原作がどのメディアへと展開しやすいかを考慮することが成功の鍵となります。
今日のサロン記事では、原作を「木」と捉え、その「枝」がゲームやミュージカルなどのメディア展開として分岐するという考え方を提唱してみます。
さらに、ゲーム市場とミュージカル市場の規模をデータとして示し、どの分岐がより大きな成長の可能性を秘めているかを考察してみます。
原作の「木」と枝分かれの構造
物語は、創作段階で既にどのメディアに適しているかが決まります。
例えば、バトル漫画のようにアクションシーンが主体の作品(バトルシーンに期待がかかる作品)は、ゲーム化しやすいです。
一方で、キャラクターの内面にフォーカスした作品(あるいは非バトル作品)は、ミュージカル化しやすいです。
これは、物語の「木」が成長するにつれて、適した枝に分かれていく自然なプロセスだと考えられます。
この構造を理解せず、無理に異なるメディアへ適応させようとすると、観客に違和感を与えることになります。
例えば、「バトル漫画のミュージカル化」で、戦闘シーンを歌で表現すると激しめにスベります。
ミュージカル『ドラゴンボール』なんて1ミリも観たくない(笑)
曲のメロディーにのせて「かめはめ波」を放つとコメディーになってしまいます。
同様に、心理描写がメインの物語をアクションゲーム化すると、キャラクターの深みが失われるケースがあります。
もしくは、「ゲームの性能」を、原作が上手く使いきれない。
このように、作品の運命(展開)は最初の段階で決まっています。
ゲーム市場とミュージカル市場の規模
原作の成長を考える上で、「集客」的にも「売上」的にも最終的に最もインパクトの強いメディア、その作品の「実」とし、その「実」のサイズ(市場規模)を考慮することは必要不可欠です。
AIに聞いてみた最新のデータによると…
【ゲーム市場(2023年)】
・世界:約29兆5,162億円(前年比3.1%増)
・日本:約2兆1,255億円(前年比4.6%増)
【ミュージカル市場(2024年予想)】
・世界:約25兆4,780億円
・日本:約6,408億円(ミュージカル単体の明確な数値は不明)
…だそうです。
AIなので話半分で聞いておくのが良いと思います。
このデータから分かるように、ゲーム市場はミュージカル市場よりも圧倒的に大きな規模を持ちます。
「ゲーム展開する原作の方が利益を生みやすい」という見方で大きく間違ってはいないと思うのですが、一方で、ミュージカルは「年単位」の売上はそこまで大きくありませんが、「長く売れる」という特徴があり、『ライオンキング』の売上はミュージカルが映画の4倍近い成績を残しています。
#あまり知られていない
一見すると「映画」がメディアの王様の雰囲気を出していますが、ゲーム化できない映画は単発(一時のヒット)で終わり、ミュージカル化できない映画も単発で終わる…という性格を持っています。
亜種として「ホビー化」によって寿命を伸ばす『スターウォーズ』や『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』などがありますが、「ホビー化」の運命もまた創作の段階で決まります。
作品の適正メディアを見極める重要性
繰り返しますが、クリエイターが原作を創作する際には、どの枝(メディア展開)が適しているかを見極める必要があります。
「ただ面白い作品を作ることに集中する」という言葉は聞こえはいいですが、その後の展開が博打になってしまって、「映画」にも「ゲーム」にも「ミュージカル」にも「ホビー」にも枝が繋がらない可能性がある。
メディア展開は創作の初期段階で決まっていることが多く、これを無視すると違和感のある作品になってしまいます。
また、市場規模を考慮することで、どのメディア展開がより大きな成功を見込めるかを判断することができます。
エンターテインメントの世界において、作品を適切な形で育てるためには、その「木」が自然に伸びる方向を理解することが大事です。
現場からは以上です。
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